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20款手游未成年人保护机制测评:莉莉丝旗下《剑与远征》仅25分

来源:米乐官网m6    发布时间:2024-08-25 15:27:51

  南财合规研究院以保护未成年人为出发点,借由模拟未成年人手游使用情景的方式,对市面上20款未成年人高频使用的手游进行测评,并给出相关研究建议。

  暑期已至,未成年人触网,特别是使用手游APP的时长大增,极大的提升了监护人的监管难度,如何帮助未成年人“扣好人生第一颗扣子”成为全社会关注的线日,中央网信办宣布即日启动“清朗·暑期未成年人网络环境整改治理”专项行动。专项行动期间,将进一步加大对违反法律法规行为的处置处罚力度,对于侵害未成年人合法权益的问题,保持“零容忍”态度,坚持露头就打、从严从重,大力整治网上危害未成年人身心健康问题乱象。

  一个月前,全新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》正式实施,其中增设了“网络保护”专章,对防止未成年人沉迷网络、保护未成年人网络个人隐私信息、规范未成年人使用网络的行为等方面提出了更高的要求。

  事实上,近年来监管部门频频出台有关政策文件,针对游戏领域未成年人保护工作的痛点作出规范。各在线游戏平台按照法律和法规的要求,也在逐渐完备游戏的防沉迷系统,实行诸如实名认证,人脸识别,限制在线时长和充值金额等措施。

  近日,长期关注互联网领域青少年权益的南方财经全媒体集团合规科技研究院发布《20款手游未成年人保护机制测评(2021)》。结果显示,各家平均分为62.65分,得分最高的手游是85分的《火影忍者》,而《剑与远征》仅获得了25分。

  本报告以中国移动端市场中的游戏APP为测评对象,结合应用商店排名、游戏类型、研发公司等因素,采用判断抽样的方式选取《王者荣耀》《吃鸡》《火影忍者》《阴阳师》《我的世界》《猫和老鼠》《摩尔庄园》《球球大作战》《迷你世界》《原神》《剑与远征》《小花仙》《闪耀暖暖》《恋与制作人》《明日方舟》《斗罗大陆:武魂觉醒》《最强蜗牛》《三国志幻想大陆》《少年三国志:零》《江南百景图》共20款手游。测评设备为两台已重新刷机的安卓系统手机。

  本研究以保护未成年人为出发点,借由模拟未成年人手游使用情景的方式,从事前同意、防沉迷系统应用、游戏充值退款、事后补救等方面对市面上未成年人高频使用的手游APP来测试和打分。

  测评结果为,20款手游的结果均值为62.65,总体上达到中度的未成年人保护等级。其中,仅有《火影忍者》一款游戏得分85分,达到高等级保护程度。《猫和老鼠》《斗罗大陆:武魂觉醒》《少年三国志:零》《王者荣耀》《吃鸡》《阴阳师》等13款手游位于60至80分的中等保护区间。

  位于低等级区间的手游有6款,分别为《三国志幻想大陆》《最强蜗牛》《闪耀暖暖》《恋与制作人》《球球大作战》和《剑与远征》。其中,《剑与远征》的得分仅为25分,其未成年人保护机制完善程度在测评的20款游戏中排名最低。

  特别需要说明的是,本次测评的20家样本的采集时间为2021年6月28日至7月7日,取证时间之外因版本更新造成的修改,不计入本次测评结果。

  用户在加入游戏之前,大多会被系统要求在阅读并同意用户注册协议和隐私协议后才能开始游戏。因此,这两份协议是未成年人开始游戏前的第一道“防火墙”。

  结果显示,在测评的20款手游中,15款中均包含年龄限制、家长同意限制以及适龄提示,占比75%。

  值得肯定的是,20款手游均在其用户注册协议中提到了年龄限制以及家长同意限制。其中有5款手游没有标识适龄提示,分别为《球球大作战》《小花仙》《斗罗大陆:武魂觉醒》《闪耀暖暖》以及《恋与制作人》。

  目前,中国已有相关文件规范了适龄提示的标准。2020年12月16日,由中宣部出版局指导、中国音像与数字出版协会团体标准化技术委员会立项的《在线游戏适龄提示》团体标准施行稿在广州发布。适龄提示的标识符以3个不同的年龄为标准,分别为绿色的8+、蓝色的12+、黄色的16+。

  在《隐私政策》环节,仅有《剑与远征》这款放置类卡牌游戏的隐私政策中没有设立独立的《儿童/青少年使用须知》章节。有6款游戏未提及将如何保护未成年人的人脸、指纹等生物信息,分别为《摩尔庄园》《球球大作战》《迷你世界》《猫和老鼠》《闪耀暖暖》以及《恋与制作人》。

  实名认证是用户开始游戏前不可绕过的一环,也是游戏系统判定是否将该游戏账号纳入防沉迷模式中的核心参照依据。

  本次测评中,有19款手游在首次加入游戏时会跳出实名认证弹窗,要求用户输入真实姓名和身份证号。值得肯定的是,有11款游戏设定了严格的“门禁”,若用户不在游戏开始前填写身份信息便会被游戏系统拦于门外。而以游客身份进入《剑与远征》并游玩60分钟后,游戏并未要求填写实名认证信息,甚至没有强制用户下线。

  值得一提的是,在测评《明日方舟》这款游戏时,研究员试图输入4岁儿童的信息,系统却显示身份信息错误,没办法完成实名认证。在联系《明日方舟》客服后,其表示这类情况需要监护人提供监护人手持身份证照片、户口本监护人页、户口本未成年人页、未成年人身份证或出生证等含有身份信息的证件,由客服处反馈给专人进行核实处理。

  监护人在保护未成年人不被网络不良信息危害的过程中扮演着重要的角色。《中华人民共和国未成年人保护法》第五章网络保护总第七十一条指出,未成年人的父母或者其他监护人应当提高网络素养,规范自身使用网络的行为,加强对未成年人使用网络行为的引导和监督。

  经测试,通过实名认证身份信息数据显示该用户为未成年人后,仅有3款手游要求后续提供监护人的相关信息。这3款手游分别为《王者荣耀》《吃鸡》《火影忍者》。

  不过,研究员注意到,尽管以上3款游戏要求未成年人用户填写其监护人的姓名、手机号码等相关信息,却没有要求监护人提供其身份证信息,仍有可能出现未成年人擅自拿父母手机做验证的情况。

  限时,是在线游戏防沉迷系统最核心的功能。《关于防止未成年人沉迷在线游戏的通知》第二条中精确指出,在线游戏企业应严控未成年人使用在线游戏时段、时长。每日22时至次日8时,在线游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。在线游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不允许超出3小时,其他时间每日累计不允许超出1.5小时。

  而在7月21日由中央网信办宣布启动的“清朗·暑期未成年人网络环境整改治理”专项行动中,有关负责人对此次专项行动的第七条“防沉迷系统和‘青少年模式’效能发挥不足”作出了说明,本次行动重点排查解决网站平台防沉迷系统问题漏洞。

  在此次测评的20款手游中,有3款手游在防沉迷模式下,其游玩时间超出了工作日1.5小时、法定节假日3小时的限制,在游玩时长达到规定上限时,并没有强制实名认证信息为未成年人的用户下线款手游分别为《剑与远征》《闪耀暖暖》和《恋与制作人》。

  值得肯定的是,测评中的17款手游都依规定标准对未成年用户的游戏时常进行了限制。其中,有10款手游会在未成年用户的游戏时长即将达到上限之际,在游戏内进行弹窗提示。

  此外,未成年人绕过多方漏洞在游戏进行充值,也一直是令监护人头疼的问题之一。依据《关于防止未成年人沉迷在线游戏的通知》中第三条第二项,企业须规范向未成年人提供付费服务。在线游戏企业不可以为未满8周岁的用户更好的提供游戏付费服务。同一在线游戏企业所提供的游戏付费服务,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不允许超出50块钱,每月充值金额累计不允许超出200块钱;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不允许超出100块钱,每月充值金额累计不允许超出400元人民币。

  令人欣慰的是,本次测评的20款手游在防沉迷模式下均限制了未成年人的消费行为。其中有17款游戏会在未成年人充值之前进行弹窗提示,告知其消费限制。而《我的世界》《三国志幻想大陆》虽没单独弹窗,但在充值界面可查看未成年人消费限制说明。仅有《最强蜗牛》这款游戏在未成年人请求充值时直接弹出支付窗口,没有一点消费提示。

  而令人意外的是,本次测试的20款游戏中,没有一点一款游戏将防沉迷系统下呈现的内容和成年人在游玩时呈现的内容做区分。

  研究员认为,手游APP或可参考长短视频平台施行的“青少年模式”,在该模式下,视频平台会筛选出适合未成年人观看的内容,因此会和普通模式下的内容有所区分,某些特定的程度上可避开未成年人在浏览这些视频网站时看到含有色情、低俗、暴力的内容。

  近年来,未成年人游戏大额充值引发的社会新闻层出不穷。最高院于2020年5月印发的《关于依法妥善审理涉新冠肺炎疫情民事案件若干问题的指导意见(二)》第九条规定:“限制民事行为能力人未经其监护人同意,参与网络付费游戏或者网络直播平台‘打赏’等方式支出与其年龄、智力不相适应的款项,监护人请求网络服务提供者返还该款项的,人民法院应予支持。”

  为验证当前各大手游APP关于未成年人收退款的规范程度,研究员通过模拟测评身份证4岁未成年人监护人、亲属的身份尝试在各平台发起相关退款流程。

  测评结果为,20款手游均有人工智能客服和人工客服。其中13款更设有未成年人专属渠道和客服,包括《王者荣耀》《吃鸡》《火影忍者》《阴阳师》《摩尔庄园》《我的世界》《球球大作战》《迷你世界》《斗罗大陆:武魂觉醒》等。

  当前的手游不仅是青少年群体休闲娱乐的工具,同时也是重要的大众传播媒介,一方面其作为快速地发展的内容载体影响着人们的网络生活,另一方面其作为青少年认识世界、了解世界的窗口,也需要回应社会关于其引导青少年积极向上企业社会责任期待。

  由此,本研究通过手游内部浏览和网络查询相结合的方式,将“是否设有未成年人保护公益项目或活动”作为考察项,对相关手游平台做测评。令人惊讶的是,有9款手游没有开展任何公益项目。

  测评结果为,包括《王者荣耀》《吃鸡》《我的世界》等9款APP设置了常态的未成年人保护公益项目活动。

  在测试过程中,两位研究员主要观察防沉迷模式下未成年人在游戏中看到的内容是否与一般模式有所区分,内容生态是否健康,是不是真的存在有可能威胁青少年身心健康的内容。

  然而,在使用1名4岁儿童的身份信息登入测试的20款游戏后,研究员发现游戏界面中仍有许多诱导消费的提示,如“首充X元送新手礼包”“超值”“返利”等字眼。在玩家聊天频道以及游戏内嵌的社群中,还能看到一些别的玩家的不文明发言。如在《王者荣耀》《吃鸡》游戏中,研究员发现充斥着大量的不文明言论和不文明的用户名。

  此外,《江南百景图》中,在仓库满额的情况下,用户要观看广告,如30秒的“番茄小说”,最后链接将会导向APP下载。一旦未成年人用户都能够使用新的APP,那此前所设置的防沉迷和内容分类措施,有很大的可能性完全失去意义。

  而在《球球大作战》进行游戏内对局的时候,若用户开启了麦克风权限,便能听到同时对局的别的玩家的发言,在别的玩家的发言中经常能听到辱骂性言论。针对以上内容,游戏系统皆没有对其做出过滤。

  而手游中内嵌的社交模块是其重要的功能之一,玩家也可以通过游戏内嵌的社交模块分享游戏中的点滴,也可以跟别的玩家建立联系。然而,若游戏在运营的过程中不注重对社群健康生态的维护,可能会滋生一些意想不到的危害。

  在本次测评的20款游戏中,有3款游戏的社交模块中存在着的内容,分别为《王者荣耀》《吃鸡》以及《阴阳师》。在这三款游戏内置的社交平台中,含有大量“交友”“处CP”以及性暗示强烈的内容。其中,当进入《阴阳师》中的“现世逢魔”这一功能界面时,研究员看到了大量的用户头像。而在使用未成年人账号浏览这些社交平台时,该类内容并没有被系统过滤。

  《中华人民共和国未成年人保护法》第五章网络保护总第七十五条指出,在线游戏服务提供者应当依照国家有关规定和标准,对游戏产品做分类,作出适龄提示,并采取技术措施,不得让未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能。

  因此,研究员建议,手游相关运营方应仿照长短视频平台的“青少年模式”,加强防沉迷模式下的内容区分。对未成年人在游戏中能体验的功能进行筛选,同时提高对游戏内聊天频道和玩家社群的内容过滤强度。

  虽然在防沉迷系统下,游戏对未成年人的消费限额做出了限制,但仍要警惕未成年人利用成年人的身份信息进行注册并在游戏中高额消费的情况。本次测评的20款游戏中,仍有7款游戏没有设立专门的未成年人退款渠道。

  基于这一现象,研究员建议相关方应尽快规范手游内未成年人的退款渠道,若查实有未成年人在监护人不知情的情况下盗用监护人或其他成年人身份信息在手游内进行高额消费,应对账号做出封禁,并退回相关钱款。

  针对本次测评结果,浙江垦丁律师事务所主任律师、个人隐私保护专家张延来在接受南财·21记者正常采访时表示,游戏提供方、运营方应尽最大能力区分未成年人从而提供更有力的保护。

  他指出,未成年人隐私政策和用户协议的重点在于引导未成年人合理使用APP的功能,并且以适合未成年人的语言向用户明示信息收集的目的、用途等。许多APP以手机号作为后台实名的重要标识,这一做法能够对大部分群体进行区分但不能避免一部分未成年人冒用成年人的身份注册账号的情形。因此,在注册环节,除了设置手机号作为后台实名的标识外,建议设置一些问题对身份问题进行验证。

  浙江省公共政策研究院研究员高艳东认为,在细分提供给未成年人的内容的等级方面,可以借鉴分级制度较为完善的域外做法。

  比如作为行业自我规制模式代表的美国,由独立的非营利组织美国娱乐软件定级委员会(ESRB),编制了游戏的分级体系。又如作为合作规制模式代表的日本。日本计算机娱乐分级组织在2006年3月进行改制,颁布了新的分级办法:分级扩充为5种,并改以A/B/C/D/Z的英文字母来区分不同的级别,同时以鲜明的黑/绿/蓝/橘/红的5种底色标示在游戏封面左下角与侧边下缘。

  同时,高艳东指出,为防止未成年人沉迷于在线游戏,需家庭、学校、商业公司、政府部门等协同管理。学校和家庭主要承担的是未成年人网络素养教育的义务,培养和提高未成年人的网络素养,增强未成年人科学、文明、安全、合理使用网络的意识和能力。而平台则主要负责为未成年人提供安全、健康的网络环境,不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务,针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。政府部门则主要承担对平台的监管义务,对未成年人网络保护工作做监督、检查,依法惩处危害未成年人身心健康的行为。

  中国传媒大学媒介与女性研究中心副主任王琴也建议将媒介素养教育融入学校的课程教学体系,在各级学校的课程设计和教学培养中加入相关联的内容,鼓励和引导青少年关注信息技术,提升媒体技能。同时,媒介素养教育要融入青少年的日常生活,鼓励青少年的媒介探索和媒介实践,增强网络安全意识、创新意识,成为数字社会中具有主体意识,具有自我保护力和创造力的完整个体。

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